Les hommes ne le savent pas, mais leur monde est sur le point de chavirer. Le monde de Faerie, qui se nourrit des grands événements de l’Histoire des hommes pour produire la Couleur qui donne son pouvoir à ses habitants, connaît de profonds bouleversements. En effet, depuis la Shoah, l’Infrasombre, le pendant maléfique de la Couleur, se développe, et ses émissaires envahissent le monde réel pour tenter de faire triompher les plans de leur maître.
Lil, jeune fey rebelle a été bannie de Faërie pour protéger le monde des hommes de l’Infrasombre. Aidée par le capitaine Lartagne, peu habitué aux us humains, elle suit les traces d’un mystérieux démon qui dissémine ses crimes à travers Paris depuis des décennies sous différentes identités. Elle se trouve confrontée à une entreprise de jeux vidéos en vogue au nom évocateur de Devil’s game. En se mêlant aux geeks de cette entreprise, elle découvrira bien des choses… Que cache cette façade en apparence si parfaite sous tout rapports ?
J’apprécie en particulier l’introduction judicieuse de l’histoire dans un récit fantastique. Ce roman appartient au nombre des histoires dans lesquelles le mélange des deux est réussi. L’auteur a également su introduire le lieu commun mainte fois narrée du combat du bien contre le mal avec une nuance originale : la couleur. C’est selon moi une idée astucieuse, en plus d’être originale et fraîche. Cela apporte un mélange de légèreté et de sérieux à ce conflit et lui donne un cachet certain. De plus, j’ai toujours trouvé délicat de traiter d’un sujet aussi sensible que celui de la Shoah, et je n’imaginais pas qu’on puisse l’aborder dans un roman fantastique. C’est un autre point positif que je souhaite souligner à propos de ce roman.
Nonobstant son fort ancrage historique, l’auteur a su lui préserver sa modernité, en abordant un thème aujourd’hui fort prisé des médias : les risques des jeux vidéos pour le jeune public. Faire en sorte que le jeu vidéo devienne « réel » est une façon, humoristique certes, de souligner conséquences que peuvent avoir une exposition trop longue aux jeux vidéos (de combat notamment) sans une sensibilisation à ces risques au préalable. Les joueurs (souvent jeunes) ne sont pas souvent au fait des risques d’accoutumance à ce type de jeu et des dégâts que cela peut occasionner sur leur vie personnelle, professionnelle et relationnelle.
Les notions inhérentes au monde de Faërie sont relativement aisées à comprendre, ce qui ne bloque pas la lecture. De plus, l’auteur nous présente des personnages attachants et hauts en couleur, bien que maladroits. Ils recèlent mille et une faces cachées qui ne manqueront pas de surprendre le lecteur au détour d’une page !
J’ai découvert ce livre par hasard en librairie et je ne suis pas déçue par lui. Chapeau à l’auteur et aux éditions Mnémos qui sont pour moi une des meilleures maisons d’édition fantastique en France.
Faerie Hacker.- Johan Eliot.- 2003.- Ed. Mnemos.
Le site des édition Mnemos : http://www.mnemos.com/